DEUTSCHER FUSSBALL-BUND
THEMA: REIN IN DIE HALLE UND SPIELEN
AUFWÄRMEN 1:
DRIBBEL-TURNIER I
ORGANISATION
Mit 4 Kleinkästen ein Viereck in der Halle
markieren
Mittig des Feldes einen Slalom errichten
4 Starthütchen gemäß Abbildung aufstellen
4 Teams bilden und an je 1 Starthütchen postieren
Pro Spieler 1 Ball
ABLAUF
Die jeweils ersten Spieler starten gleichzeitig.
Die 2 äußeren Teams umdribbeln das Viereck und
legen den Ball in den ersten Kleinkasten.
Die anderen Teams umdribbeln möglichst viele
Stangen, bevor die Gegner den Ball in den Klein-
kasten legen.
Jede umdribbelte Stange ergibt 1 Punkt.
Ein Turnier nach dem Modus ‘jeder gegen jeden
durchführen: Welches Team gewinnt die meisten
Punkte?
VARIATIONEN
Das Viereck mit dem Ball in der Hand umlaufen.
Den Slalom durchlaufen.
Beim Umlaufen des Vierecks den Ball prellen.
TIPPS UND KORREKTUREN
Je 2 nebeneinanderstehende Teams sind Gegner.
Im Slalom ausweichen und Zusammenstöße ver-
meiden.
Die Distanz der Stangen im Slalom vergrößern
bzw. verkleinern.
Jedes Team zählt seine gewonnenen Punkte mit.
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THEMA: REIN IN DIE HALLE UND SPIELEN
AUFWÄRMEN 2:
DRIBBEL-TURNIER II
ORGANISATION
Den Grundaufbau und die Organisation beibe -
halten
Die Kleinkästen an den Starthütchen entfernen
ABLAUF
Die jeweils ersten Spieler starten gleichzeitig.
Die 2 äußeren Teams dribbeln ins Feld und passen
gegen den Kleinkasten.
Die anderen Teams umdribbeln möglichst viele
Stangen, bevor die Gegner den Kleinkasten
treffen.
Jede umdribbelte Stange ergibt 1 Punkt.
Verfehlt der Gegner den Kleinkasten, gibt es
1 Zusatzpunkt.
Ein Turnier nach dem Modus ‘jeder gegen jeden
durchführen: Welches Team gewinnt die meisten
Punkte?
VARIATIONEN
Nur mit rechts/links passen.
Nur mit rechts/links dribbeln.
Den Slalom rückwärts durchlaufen.
Den Slalom durchlaufen und den Ball prellen.
TIPPS UND KORREKTUREN
Die Distanz der Stangen im Slalom
vergrößern/verkleinern.
Die Distanz der Kleinkästen zum Starthütchen ver-
größern/verkleinern.
Mit dem Umlaufen des Slaloms stoppen, sobald
der Ball den Kleinkasten berührt oder am Klein-
kasten vorbeirollt.
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THEMA: REIN IN DIE HALLE UND SPIELEN
HAUPTTEIL 1:
JOKER-TURNIER
ORGANISATION
Beide Hallenhälften als Spielfeld markieren
Auf jeder Grundlinie einen Kleinkasten als Tor auf-
stellen
4 Teams bilden
Pro Team 1 Joker benennen
ABLAUF
3 gegen 3 in jedem Spielfeld.
Lediglich der Joker darf Treffer erzielen.
Auf ein Trainerkommando wechselt jedes Team
seinen Joker.
Ein Turnier nach dem Modus ‘jeder gegen jeden
spielen: Welches Team erzielt die meisten Treffer?
VARIATIONEN
Der Joker darf als einziger Spieler keine Tore
erzielen.
Jeder Spieler kann treffen, jedoch zählen die
Treffer des Jokers doppelt.
Alle Spieler können per Direktschuss Treffer erzie-
len, lediglich der Joker hat unbegrenzte Kontakte.
Alle Spieler dürfen Treffer erzielen, jedoch zählen
die Joker-Treffer nur nach Direktspiel.
TIPPS UND KORREKTUREN
Zur einfacheren Orientierung hält der Joker ein
Hütchen in der Hand.
Den Joker nach dem Trainerkommando sofort
wechseln.
Gegebenenfalls eine Zone vor den Kleinkästen
markieren, die die Spieler nicht betreten dürfen.
Jedes Team zählt seine gewonnenen Punkte mit.
Joker!
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THEMA: REIN IN DIE HALLE UND SPIELEN
HAUPTTEIL 2:
JOKER-BALL-TURNIER
ORGANISATION
Den Aufbau und die Grundorganisation bei -
behalten
Jedes Team hat einen zusätzlichen Joker-Ball’
ABLAUF
3 gegen 3 in jedem Spielfeld.
Die Spieler werfen sich den Joker-Ball’ innerhalb
des Teams zu.
Einen Treffer kann nur der Spieler erzielen, der den
Joker-Ball in der Hand hält.
Ein Turnier nach dem Modus ‘jeder gegen jeden
spielen: Welches Team erzielt die meisten Treffer?
VARIATIONEN
1 Tennisball als Joker-Ball’ nutzen.
Jeder Spieler kann treffen, jedoch zählen Treffer
mit dem Joker-Ball’ in der Hand doppelt.
Jeder Spieler kann per Direktschuss Treffer erzie-
len, der Spieler mit dem Joker-Ball’ hat unbe-
grenzte Kontakte.
TIPPS UND KORREKTUREN
Die Joker-Bälle’ dürfen nicht vom Gegner abge-
fangen werden.
Nur bei Blickkontakt zuwerfen.
Gegebenenfalls eine Zone vor den Kleinkästen
markieren, die die Spieler nicht betreten dürfen.
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THEMA: REIN IN DIE HALLE UND SPIELEN
SCHLUSSTEIL:
4-TEAM-TURNIER
ORGANISATION
Die gesamte Halle als Spielfeld markieren
Auf jeder Grundlinie ein Tor aufstellen
4 Teams bilden
ABLAUF
6 gegen 6 auf die Tore, wobei jeweils 2 Teams
zusammenspielen.
Die Spieler dürfen immer nur zu Spielern des
jeweils anderen Teams passen.
Ein Turnier nach dem Modus ‘jeder gegen jeden
spielen: Welches Team erzielt insgesamt die
meisten Treffer?
VARIATIONEN
In der gegnerischen Hälfte frei spielen.
In der eigenen Hälfte frei spielen.
‘Handball-Kopfball’ spielen.
Nach jedem Treffer die Teams wechseln.
TIPPS UND KORREKTUREN
Für die Mitspieler des anderen Teams stets
anspielbar sein.
Ohne oder mit Torhütern spielen.
Auch einige Minuten frei spielen lassen, wobei
jeweils zwei Teams zusammenspielen.
Jedes Team zählt seine erzielten Treffer mit.
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